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想要自由?这片大海就没有“规则”这俩字!
失去记忆的船长,热爱航海与寻宝的欢脱少女,神秘感拉满的失落海域,死里逃生的冒险。说真的,这几个元素摆在一起,航海爱好者的DNA已经狠狠地动了。更别提游戏开场没多久,就直接把你往未知海域里推:炮轰海怪、搜刮宝藏、撞见各种怪事……
作为网易Joker工作室自研的记忆环游海洋开放世界RPG,《遗忘之海》已经在全平台狂揽2500万预约!这款被千万玩家翘首以盼的航海大作,本次「破晓号测试」,它究竟带来了怎样的体验?
这才是航海
其实现在很多航海题材的游戏都存在一个问题,那就是同质化严重,一些游戏嘴上说着创新,实际玩起来就是打怪、刷材料,然后传送回家,甚至海战玩法都没有。流程很单一,玩久了总有种感觉:我是在航海冒险吗?我好像只是在“跑腿”。
《遗忘之海》给我的感觉就完全不一样,它不是让玩家把资源当“问号”一个个清掉,而是把每一次出航都做成了一段“独一无二”的旅程。你出发前当然会有计划,可能是去打某个Boss,可能是想刷刷材料,也可能只是想推推主线。但船一开出去,计划往往没那么重要了……
本来想着顺路靠个岸看一眼风景,结果被岛上的NPC拉去做委托;本来想着捡完材料就走,结果又被一个长相奇特的野怪绊住,打完一架再打开地图不禁感叹——好家伙,我在哪?
我自己玩的时候就是这种感觉,一开始只是想收集点食材,试试烤串功能,结果路边瞧见一个NPC在那里奇奇怪怪的,就过去瞅瞅;然后路过又顺手帮岛民跑了几个委托,再顺手玩了两把莫名其妙但还挺上头的小游戏。等我终于想起自己原本是来干嘛的时候,已经在那个岛上逛了快40分钟……
而这正是《遗忘之海》目前最吸引我的地方,它没有把出海冒险设计成很固定的流程,而是让路上的每一次靠岸、每一个事件、每一次临时起意,都变成了出海冒险的一部分。换句话说,它不是让你在海上跑图,而是让你真的去探索。
给玩家更多选择
再聊聊主城部分,按照很多游戏的经验,主城大多就是一个功能集合区,强化装备、接任务、领奖励和各类商店。它看起来是一座城市,本质上是菜单的3D版,NPC在固定位置,玩家过去交互一下,完成事项,能做的事情其实并不多。
但《遗忘之海》显然不太想做得这么简单,奥托皮亚给我的感觉,不是一个单纯的功能大厅。这里的NPC不是站桩的背景板,你可以和他们互动,可以邀请他们玩小游戏,也可以通过选择影响他们的故事走向。更有意思的是,奥托皮亚里的每一位居民,都可以被你送走。没错,是真的送走。送走之后,你在主城里就看不到这个居民了。
这个设计确实蛮有意思的,目前市面上大多数开放世界游戏里的NPC,本质上是不会真正消失的。哪怕你再不喜欢他,他也会一直待在那里,等着你下次做任务、触发剧情或者领取奖励,但《遗忘之海》给了玩家更多的选择。当然,前面说送走也不是永别了,如果之后后悔,还是可以在旧书屋的木盒人那里,把被送走的市民找回来。也就是说,它给了你选择的空间,同时没有把选择做得太沉重。
至于NPC故事分支最后能不能真的拉开差异,不同玩家后期的奥托皮亚会不会出现明显不同,这些还需要更长时间去验证。但从这次测试来看,奥托皮亚给我的印象不是一个漂亮的功能集合区,而是一座可以被玩家慢慢调整、经营、变成自己喜欢模样的自由城。这点还是很重要的,毕竟航海冒险也不能只有出发,你总得有一个愿意回来的地方。船开出去,是冒险;船开回来,也得有家的感觉。
好奇即探索
如果说主城是你每次远航的起点和归宿,那散落在大海上的岛屿,就是《遗忘之海》真正“秀肌肉”的地方。游戏没有粗暴地把它们包装成资源副本。相反,岛屿都各有各的用处:有的负责推进主线;有的就适合休闲,逛逛捞资源;而玩家想挑战下未知BOSS或者触发点奇遇就去找散岛;最妙的是,有些岛你上去之前,根本不知道它到底准备给你整什么活。而这种未知带来的期待感,恰恰是航海冒险最核心的魅力。
相信玩过的人都会懂那种“来都来了”的感觉。熟悉游戏的玩法后,我也不太愿意一直跟着主线跑。很多时候都是船开到半路,看到远处有个岛,脑子里冒出一个想法:来都来了,要不过去看看?
《遗忘之海》不像那种打开地图、对着“问号”一个个清过去的传统开放世界,更像是你真的在海上航行,边开船边决定去哪。小伙伴们在体验的时候,也完全可以按照自己的兴趣来规划航线:今天想推主线就推主线,想搜刮资源就搜刮资源,想安静地看看岛上的风景也很不错。简言之,《遗忘之海》想营造的就是这种感觉——每次出海,都是“独一无二”的体验。
就拿海湾岛来说,这岛给人的第一印象就像是在开露天派对。岛上好多人都非常地happy,成群结队地在跳舞,有人给你发活动相关的委托,有表演喷火的杂技艺人,有套圈的小游戏,玩家可以帮岛民完成委托,拿到狂欢畅饮券;也可以往中央的篝火里添木材。随着篝火越烧越旺,岛上的气氛也会被一点点推高,后续还会陆续解锁新的玩法和奖励。
有些互动单拎出来看,可能会让人觉得:“啊?这也能做进游戏里?”但放到《遗忘之海》的世界里,又突然变得非常合理。毕竟大家都已经在海上漂了这么久,遇到一座正在狂欢的岛,不喝两杯、不玩两把、不帮人添点柴,反而显得你这个船长有点怪了。
告别抽卡焦虑
再聊聊大家关心的角色获取,《遗忘之海》这次展现出来的角色获取方式,确实和市面上常见的二游不太一样。用官方的说法,就是“想让大家抽卡不歪,更想让大家不抽卡就能获得角色”。看到这句话的时候,我的第一反应是,好家伙,这还没公测就直接把大招给按了?
其实落到实际玩法里,对应的就是遗忘之旅。玩家每周完成一次遗忘之旅之后,就能在遗忘之海里捞取一次记忆。每次有50%概率直接获得最高稀有度的黑券船员或往日之影。而且还有保底机制:三周保底至少一个黑券船员或往日之影。
这么一来,顶级角色不一定只能靠抽,你也可以通过每周出海,亲手把船员捞回来。更关键的是,这个遗忘之旅和游戏的世界观结合得很紧。《遗忘之海》的核心设定就是记忆和遗忘。玩家操控主角一次次出海,本质上也是在找回主角与同伴们失落的记忆。
所以,当你完成一次遗忘之旅,再从这片海里捞起某个角色时,它就不再只是“我领到了一个奖励”或者“我抽到了一个新船员”。它更像是你真的从海里打捞起了一段被遗忘的过去,把某个原本沉在记忆深处的人,重新带回了船上。比起单纯点抽卡按钮、看特效,这种代入感确实要强不少。
我自己也从头到尾快速跑了一遍遗忘之旅。整体下来,感觉流程时间在可接受范围内,对比市面上一些需要反复锄大地、满世界跑资源点的开放世界游戏,这个肝度已经算相当友好了。当然,正式上线后的商业化表现,还得看后续运营怎么走。但至少就这几天的测试体验来看,它确实没有给我制造太强的抽卡焦虑。光这一点,放在现在的新游里,就已经不算常见了。
优化见诚意
这次测试给我的另一个直观感受是游戏的完成度已经相当高,更重要的是,之前测试里玩家反馈比较集中的问题,这次也看到了针对性调整。
比如之前很多人提到的剧情卡等级问题,这次就做了优化,航海团等级对主线流程的限制被取消了。这个优化还是蛮重要的,《遗忘之海》的主线和剧情演出本身就是重头戏。如果玩家过任务正起劲,突然被等级门槛拦住,被迫去刷一堆支线或者材料,那体验肯定很受影响。现在取消限制之后,主线推进明显比上次顺了不少。
战斗系统也做了不少调整,比如新增了战斗UI信息极简模式,让界面看起来更清爽;战斗倍速功能的解锁时间提前,前期打小怪的时候也舒服很多;火炮瞄准操作也变得更精准,还加入了瞄准辅助强度选择。
这些改动单独拎出来看,可能不是什么大更新,但放到实际游玩里,影响还挺明显。尤其《遗忘之海》本身是一个系统比较多的游戏。航海、探索、战斗、角色养成、主城互动、随机事件、记忆捞取……东西一多,如果引导、界面、地图标记和操作反馈稍微乱一点,玩家很容易被信息淹没。这次测试里,任务列表以及任务目标在地图上的显示效果、部分小游戏难度、船员和NPC面部模型,以及营地篝火的分布,都做了不同程度的优化。
能看出来,项目组不是只在往里面堆新内容,也在认真处理前几次测试暴露出来的体验问题,这点我还挺有好感的。其实很多测试期游戏最怕的不是优化速度慢,而是明明问题明显,却一副“我知道了但我不改”的样子。《遗忘之海》这次给玩家的反馈是:玩家之前说的东西,他们确实有在认真优化。
上船不亏~
这游戏总给人一种很独特的自由感,不仅是因为它的题材,还在于各种玩法设计上,它不会一直催你过主线,也不会把每日任务、小红点一股脑堆到你面前。体验的这几天,我的游戏时间至少有三分之一是花在了“来都来了”上。
来都来了,接个委托吧;来都来了,打把小游戏吧;来都来了,要不把船靠过去看看;然后,时间就这么过去了……
就拿现在很多开放世界游戏的探索来说,真的越来越像一张“待办清单”。打开地图,满屏问号;清完这个点,赶去下一个点;宝箱拿了,怪打了,材料捡了,最后传送走人。过程似乎是很充实,甚至会给人一种“今天刷图效率很高”的感觉。
而对比一下,《遗忘之海》有意思的地方就在于,它没有把探索完全做成这种“流水线”。游戏把海战、岛屿探索、角色养成、随机事件、委托任务和记忆捞取等内容,揉进了出海冒险这个行动里。于是游戏的循环就变得很明确:你从主城出发,开船驶向未知海域,在路上遇到各种各样的事情,带着资源、记忆、故事和新的船员回来,然后再准备下一次航行。
说白了,《遗忘之海》的乐趣并不完全来自战斗,也不只是因为地图够大、内容够多。它最核心的吸引力,其实是每次出发前那种“不知道这趟会遇到什么”的期待感。因为当一款游戏能让玩家不是为了清任务、拿奖励、刷材料才出门,而是单纯因为“我想再往前看看”,那它的探索体验就已经和很多同类作品拉开了距离。
如果你也有点看腻了传统开放世界那种开图、清点、刷材料、等版本的节奏,《遗忘之海》确实值得你上船看看。
最后,也希望大家都能在这片遗忘之海里,找到属于自己的那趟航程。我们下期再见~